
Индустрия мобильных игр развивается по всему миру уже более десяти лет, но за этими развлечениями скрываются и некоторые психологические проблемы. Люди играют в игры дольше обычного и больше, чем следовало бы, а пандемия породила всплеск игровой зависимости, который оказывает негативное влияние на общество. Чтобы предотвратить подобное, в приложение должна быть внедрена система, которая могла бы предотвратить привыкание, не нарушая при этом развитие бизнес-модели. Это называется системой ограничений. которая не позволяет игрокам выполнять определённые действия внутри игры. Тут можно выделить четыре наиболее популярные системы ограничений, с помощью которых разработчики игр могут уменьшить зависимость игроков. являются ключом к предотвращению зависимости изнутри. Это системы, основанные на:
— выносливости, где игроки не могут выполнять некоторые действия, когда выносливость достигает некоего уровня;
— временные ограничения, где игроки не могут выполнять некоторые действия, пока время не истекло;
— ограничения, основанные на главах, где игроки не могут выполнять определенные действия, пока сюжет не завершён;
— и ограничения, основанные на удаче, где игроки не могут получить свои предметы без элемента удачливости.
Некоторые системы могут влиять на игроков, вызывая у них большую или меньшую зависимость, запуская факторы, как мотивации, так и смягчения. Геймеры считаются одним из главных элементов индустрии онлайн-игр. Обычно их делят на три типа в зависимости от того, как долго они играют:
1. Увлечённый геймер, который часто играет в игры. Зачастую в несколько игр одновременно. Такие игроки, как правило, посвящают большую часть своего времени именно этому занятию. Иногда они играют просто ради удовольствия, а иногда серьёзно профессионально занимаются этим, выходя потом на качественно новый уровень, делая это своей основной профессией.
2. Регулярный геймер — тот человек, который выбирает игры в зависимости от ситуации. Обычно он играет раз в неделю, в зависимости от обстоятельств.
3. Любитель. Он редко играет. Один-два раза в месяц и исключительно ради удовольствия.
В производстве этой разновидности цифровых развлечений, особенно в экосистеме онлайн-игр, системная часть находится на стадии производства, которая является первым этапом разработки, который включает в себя проработку идеи, создание сюжетов и кода игры, разработку нового или использование существующего движка, добавление обновлений на игровые серверы дата-центра, выработку маркетинговой стратегии, взаимодействие с издателями, создание приложения с мультипликацией и озвучиванием в студии.
Следующий этап разработки игры — её распространение. На этом этапе игра уже создана и протестирована. Поэтому задача компании-разработчика — сосредоточиться на популяризации и распространении, которые включают немаловажные технические задачи привлечения и учёта данных новых игроков, интеграция в сервисы поставщиков платёжных услуг, аренду сервера с мощным выделенным каналом интернета и другие действия, если в таковых имеется надобность. Все эти меры создают взаимодействие между конечным пользователем (игроками) и компанией, обычно в цифровой форме, например, через компьютер (браузер или программа-клиент), цифровое устройство или аппаратную/облачную систему.
При разработке системы информации одним из наиболее важных аспектов, на который необходимо обратить внимание, является поведение пользователя. Лёгкость доступа к любой информации, в том числе в игровой среде, например, при просмотре прямых трансляций других игроков или в подсказках внутри самой игры. Из-за этого возникает негативное воздействие, которое может привести к зависимости уже другого порядка. Однако это негативное воздействие можно предотвратить или, по крайней мере, смягчить с помощью определённых факторов. В основном, именно подростки легко становятся зависимыми от онлайн-игр, что создаёт ощущение меньшей мотивации к учёбе — большая часть продуктивного времени тратится не на учёбу, оценки становятся низкими, а иногда даже возникают нарушения сна. Сами зависимые считают, что, играя, они получают больше удовлетворения, чем в обыденном существовании, испытывают больше гордости от прохождения этапов, ошибочно думая, что награды в онлайн-играх лучше, чем в реальной жизни.
Иногда именно фактор взаимоотношений с другими играющими является причиной зависимости — увлечённые люди начинают плотно общаться, чтобы обойти определённые действия, заблокированные системой ограничений. Кроме того, термин «отношения» также охватывает реальные отношения, такие как дружба или отношения типа «парень/девушка». В то же время, ограниченность временных ресурсов является одним из тех факторов, который может смягчить или предотвратить зависимость. Другим является образование и информированность (когда человека заранее просвещают о возможностях и признаках возникновения игровой зависимости). Последние изучения этого процесса показали, что присутствует феномен обратной реакции — система внутренних ограничений не предотвращает привыкание и не может заставить игроков прекратить играть, а с большей вероятностью заставляет людей играть дольше, тратя ещё больше времени на это занятие.





















































































































































































































































































































